General

  • Vollbildmodus (erfordert Neustart): Aktiviere wenn du Firestorm im Vollbildmodus ausführen möchtest. Deaktivieren für den Fenstermodus.
  • Qualität und Geschwindigkeit: Erlaubt die grundlegende Einstellung der Grafikoptionen (niedriger ist schneller). Viele Optionen werden basierend auf dieser Einstellung verändert. Um detaillierte Einstellungen vorzunehmen, klicke auf Erweitert.
  • Shader:
    • Transparentes wasser: Erlaubt die Anzeige von transparentem Wasser.
    • Bumpmaps und Glanz: Aktiviert Bumpmaps und Glanz.
    • Lokale Lichtquellen: Globale Aktivierung/Deaktivierung lokaler Lichtquellen.
    • Einfache Shader: Erlaubt das rendern von hochqualitativem Wasser, Basisbeleuchtung , und andere Spezialeffekte.
    • Athmosphären-Shader: Aktiviert athmosphärische Beleuchtung und Nebel.
    • Licht und Schatten: Aktiviert Schatteneffekte. Bitte merke das es vorkommen kann das dein System instabil läuft; Schaue hier für bekannte Probleme.
    • Ambient occlusion: Erlaubt realistischere Schatten; Die oben genannte Bemerkung zur Stabilität gilt auch hier.
    • Tiefenunschärfe: Erlaubt es Hintergrundobjekte je nach Distanz unscharf darzustellen. Die zugehörigen Optionen befinden sich in einem eigenen Tab; siehe hier.
  • Schatten: Ermöglicht die Auswahl der Lichtquellen die Schatten erzeugen; Licht und Schatten muss aktiviert sein.
    • keine
    • Sonne Mond
    • Sonne Mond Projektoren
  • Wasser Reflektion: Erlaubt spiegelungen von Land, Objekten und Avataren
  • Punktbeleuchtung: Wechselt den Grad der lokalen Beleuchtung, von keine, zu limitiert, zu maximum. Lokale Lichtquellen müssen aktiviert sein.
  • Sichtweite: bestimmt bis zu welcher Distanz die Szenerie gerendert wird. Niedriger ist schneller.
  • Maximale Partikelzahl: Setzt die maximal dargestellte Anzahl von Partikeln.
  • Maximale Zahl voll dargestellter Avatare: Setzt die Anzahl der voll dargestellten und animierten Avatare.
  • Post-Processing-Qualität: Bestimmt die Auflösung der Darstellung von glow. Niedrige Einstellung lässt Glowobjekte leicht verpixelt aussehen.
  • Windlight sky detail: Controls the detail with which windlight skies are rendered. Higher values mean better quality but lower performance.
  • Level of Detail (LOD) Distance Factors:
    • Objects & Sculpts: Determines the amount of detail the viewer will use in rendering object shapes; a lower setting causes objects to appear more angular and polygonal. Corresponds to the RenderVolumeLOD debug setting.
    • Flexiprims: Determines the amount of detail the viewer will use in rendering flexible object shapes.
    • Trees: Determines the amount of detail the viewer will use in rendering (Linden) tree shapes.
    • Avatars: Determines the amount of detail the viewer will use in rendering avatar shapes.
    • Terrain: Determines the amount of detail the viewer will use in rendering terrain.
    • Avatar Physics: Affects the detail of avatar physics. Set to 0 to disable avatar physics entirely.
  • Avatar Rendering:
    • Avatar imposters: Allows far-away avatars to be subtly rendered as two-dimensional images in order to improve your frame rate in crowded areas.
    • Hardware skinning: This allows some aspects of avatar rendering to be handled by your graphics card to improve performance.
    • Avatar cloth: Allows the rendering of flexible cloth on avatar clothing, such as shirts and flared pants.
  • Terrain Detail: Choose the amount of terrain detail you would like to see. Setting this option to Low replaces the ground texture with a low-resolution ground texture.

Hardware

  • Anisotropische Filterung: aktiviert anisotropische Filterung zur Verbesserung der Texturierung. Diese Einstellung kann die Leistung verringern. Mehr information auf Wikipedia.
  • OpenGL Vertex Buffer aktivieren: gibt auf moderner Hardware einen Leistungsschub. Auf älterer Hardware kann es zu instabilem Verhalten und sogar Abstürzen kommen. VBO wird genauer unter diesem Link erklärt.
  • Gestreamte VBOs aktivieren: Erlaubt das verwenden von gestreamten VBO sowie statischem; funktioniert nur wenn VBO aktiv ist.
  • Antialiasing: Glättet Kanten. Rendert eine Szene mehrfach (x2, x4, x8 usw) um die optischen Kanten zu skalieren. (erfordert Neustart)
  • Gamma: Use the Advanced Sky Editor's Scene Gamma control on the Lighting tab instead of this; currently functional only if Basic Shaders are disabled.
  • Texture Memory (MB): This is the amount of video memory the viewer will use. By default, it is set to the size of your graphics card's memory, to a maximum of 512. Lowering this value may resolve certain texture corruption and performance issues, but under normal circumstances you should not need to alter this setting.
  • Fog Distance Ratio: Determines how far away Second Life's fog effect begins. Lower values = closer fog. Only used when you have Basic Shaders disabled. If Basic Shaders are enabled, this effect is handled by the Distance Multiplier control in the Advanced Sky Editor.

Darstellung

Global Illumination

Global illumination ist auch bekannt als indirekte Beleuchtung. Das bedeutet beim “rendern” eine 3D Szene, werden nicht nur die bekannten Lichtquellen mitberechnet, auch die Reflektion des Lichtes von anderen Objekten fließt in die Berechnung mit ein und erzeugt dadurch eine viel realere Szenerie. Die Berechnung dieses Efektes ist extrem aufwendig und benötigt einen leistungsstarken Rechner und eine leistungsstarke Grafikkarte.

  • Global Illumination (requires a powerful computer): Nur aktiviert wenn Licht und Schatten (Im Allgemein Tab) aktiv ist.
  • GI Ambiance Factor: In general this slider lets you set how strongly the global illumination is applied, how bright the lightsources will be.
  • GI Distance Attenuation Factor: The higher the distance attentuation factor, the faster the light dims as you cam away from it.
  • GI Brightness Factor: Brightness factor is most visible for lightsources like moon, stars and sun. Setting a higher value makes the sky brighter.
  • GI Luminance Factor: How much a lightsource is glowing. This also sets how much it's reflected from other surfaces.
  • GI Noise of position sampling: Depending on the camera distance from the lightsource, noise is added to simulate diffusion of light.
  • GI Cut-off Range: Range in meters from which a lightsource won't get rendered anymore.

The next settings, when changed, are very subtle. You might not even see a difference in most situations when changing the default values.

  • GI Blur Brightness Factor: This can be seen as a blur filter you might know from graphics editing programs like Gimp/Photoshop and so on. This blur filter has an extra layer and this option sets how bright this blur layer is.
  • GI Sharpness This sets how sharp the rendered direct light is. The sharper, the less soft is the blur added to it.
  • GI Blur Passes (softens affect): How often blur is applied to the light. The more passes, the softer.
  • GI Blur Size (softens affect): How big the blur layer is in relation to the actual light. 4 means 4x as big as the sample scale.
  • GI Blur sample scale: How big the layer is that was taken to apply a blur filter on a light.
  • GI Blur increment of scale: How much extra is used on the sample scale for adding noise. You could see it as a noise halo on top of the blur scale.

Depth of Field (Tiefenunschärfe)

Irrtümlich wurde diese Einstellung Schärfentiefe getauft. Sollte sich in der nächsten Version allerdings erledigt haben)
Diese Funktion simuliert einen Kameraeffekt der den Hintergrund unscharf darstellt, während der Vordergrund scharf dargestellt wird.

  • Camera F Number: Standardwert ist 9.00
  • Camera Focal Length mm: Standardwert ist 50.0
  • Camera FOV degs.: Standardwert ist 60.00
  • Camera Aspect ratio: Standardwert ist 1.50
  • DOF Focus Transition Time: Standardwert ist 0.50
  • fire_gfxsettings_de_new.txt
  • Last modified: 2011/12/06 16:54
  • by joranyoshikawa