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AO Firestorm

Firestorm a un AO intégré, ce qui rend inutile l'utilisation de HUDS d'AO, et donc réduit le nombre de scripts portés, et par conséquent le lag côté serveur.

Introduction

On accède à l'AO à partir du bouton sur la barre d'outils.

Selon le thème (ou skin) du viewer, on a parfois une case à cocher dans l'angle du bouton (ou une flèche à droite du bouton) qui permet de l'activer/désactiver.

Si on clique le bouton lui-même on ouvre une vue minimale la fenêtre d'AO pour accéder à ses fonctions de base, comme changer de pose, etc.

Dans cette fenêtre se trouve une icône “outils” qui permet de maximiser la fenêtre d'AO pour plus d'options.

Terminologie

Petit glossaire de termes utilisés

  • AO : “Animation Overrider” . Il s'agit généralement d'un attachement scripté porté en HUD, qui contient des animations et des notecards qui, avec les scripts, animent l'avatar lorsqu'il se tient debout, qu'il s'asseoit, qu'il marche, qu'il vole, etc. Sans AO l'avatar aura les animations de base Linden par défaut. L'AO intégré Firestorm remplace l'utilisation de ces HUDS scriptés en dupliquant leurs fonctions, sans avoir recours aux scripts.
  • Jeu d'animations : L'ensemble des animations qui constituent un AO.
  • Groupe d'animations : Une ou plusieurs animations qui servent à remplacer un type simple d'animation. Par exemple les animations debout, assises, courir, sauter, etc. A eux tous, les groupes d'animations constituent un jeu d'animations.

Utiliser l'AO

Les fonctions de base de l'AO peuvent être utilisées via la mini-fenêtre d'AO ci-dessous.

  • Jeu d'animations actuel : Si on se réfère à l'image ci-contre - le jeu actuel chargé s'appelle “!Default”. En cliquant la petite flèche en bas, vous pouvez facilement choisir un autre jeu d'animations, si vous en avez chargé plusieurs.
  • L'icône Outils développe la mini-fenêtre pour plus d'options; voir ci-dessous pour plus d“informations.
  • Les flèches gauche/droite font passer d'une animation à l'autre dans le groupe d'animations actuel.
  • La case à cocher “Poses assises” (Sits) (en bas à droite) indique si l'AO est supposé être prioritaire sur les animations contenues dans les objets scriptés sur lesquels vous vous asseyez. Si vous cochez cette case, l'AO essaiera de forcer l'utilisation des poses assises que vous avez dans votre jeu d'animations 3); si la case est décochée, l'animation du mobilier ou de l'objet scripté sera utilisée. Pour plus d'options de l'AO, cliquez l'icône “Outils” afin de développer la fenêtre de l'AO. Elle ressemble à ceci :

  • Le jeu d'animations actuel s'affiche dans le menu déroulant du haut. En cliquant la flèche sur le côté vous avez la possibilité de sélectionner un autre jeu si vous en avez chargé d'autres. Vous pouvez ici renommer votre AO : cliquez le nom et changez-le.
  • L'icône case à cocher à droite du nom du jeu d'animations activera le jeu d'animations. Cliquez cette icône si vous avez sélectionné un autre jeu d'animations.
  • Par défaut (Default) : Cochez cette case si vous voulez que le jeu d'animations actuel soit défini comme jeu par défaut lorsque vous vous connectez avec Firestorm.
  • AO prioritaire (Override Sits): fait la même chose que la case “Poses assises” décrite précédemment.
  • Intell. (Be Smart): Si cette case est cochée, l'AO essaiera de déterminer si le mobilier sur lequel vous vous assyez contient une animation; s'il trouve une animation il n'appliquera pas ses propres poses assises afin que celles du mobilier puissent être utilisées.
  • Désact. « Stand » en vue subjective (Disable Stands in Mouselook) : Si activé, l'AO désactivera les animations de Stand (pose debout) lorsque vous entrez en vue subjective. Cette option est utile pour les combats, par exemple.
  • Bouton + : Cliquez ce bouton pour définir manuellement un nouveau jeu d'animations.
  • Icône Corbeille : Sert à supprimer le jeu d'animations actuel (attention à ne pas supprimer d'animations “No Copy”).
  • Groupe d'animations : A l'aide de ce menu déroulant vous pouvez sélectionner un groupe d'animations (marcher, courir, voler, etc), puis changer l'ordre dans lequel les animations sont jouées, en utilisant…
  • Les flèches haut et bas (^ et v) qui se trouvent à droite remontent ou redescendent l'animation sélectionnée dans la liste, et donc changent l'ordre dans lequel les animations sont jouées à l'intérieur du groupe d'animations.
  • Icône Corbeille (celle du bas) : elle supprime l'animation sélectionnée du groupe d'animation. Cela ne supprimera pas l'animation elle-même, uniquement le lien qui y réfère à partir du groupe.
  • Répéter (Cycle): Cocher cette case fera jouer une différente animation, à partir d'un groupe sélectionné, à chaque fin de “durée de cycle” (voir ci-dessous).
  • Ordre aléatoire (Randomize order) cette option permet de jouer les animations de ce groupe de manière aléatoire.
  • La Durée de cycle (Cycle time) : indique combien de temps l'animation va jouer avant que la suivante prenne le relais. A régler sur 0 pour désactiver.
  • Recharger (Reload) : Force l'AO à recharger la configuration du jeu d'animations en cours.
  • Les flèches gauche/droite en bas de la fenêtre font passer à l'animation précédente ou suivante dans le groupe actuel d'animations. Ce sont les mêmes que celles qui s'affichent dans la mini-fenêtre d'AO.
  • Flèche en bas : (dans le coin inférieur droit). Cette flèche permet de réduire fenêtre de l'AO.

Charger une notecard d'AO toute prête

Si vous avez un AO scripté (que l'on porte en HUD), vous pouvez le transférer dans l'AO intégré facilement. Il suffit de suivre les étapes ci-dessous. On peut charger plusieurs AOs, et passer de l'un à l'autre en sélectionnant simplement un jeu d'animations dans l'AO Firestorm.

NB : La notecard doit être soit de format ZHAO II standard, soit de format Oracul. La plupart des créateurs d'AOs utilisent le format ZHAO II, vous ne devriez donc pas rencontrer de problème majeur. Cependant certains créateurs ont étendu le format ZHAO II et donc leur notecard devra être éditée au préalable. De même, les notecards de certains AOs anciens qui utilisent le format ZHAO devront être converties.

NB : Contrairement à la pratique connue avec Phoenix, les animations et notecard n'ont pas besoin d'être placées dans un dossier prédéfini. Cependant elles doivent être ensemble au même endroit. Une fois qu'elles sont importées, l'AO intégré Firestorm crée un nouveau dossier spécial : #Firestorm → #AO. Ce dossier est protégé - ce qui signifie qu'il ne peut pas être supprimé et que son contenu non plus ne peut pas être supprimé 4). A l'intérieur se trouvent plusieurs dossiers, contenant des liens aux originaux des animations. Donc ne supprimez pas ces originaux, ou bien l'AO intégré serait endommagé.

Méthode 1

Suivez les étapes ci-dessous si vous êtes à un endroit où vous pouvez poser des objets :

  • Créez une prim sur le sol.
  • Si vous portez l'AO scripté, détachez-le.
  • Centrez votre caméra et zoomez sur la prim que vous venez de poser (Ctrl + 0 permet de zoomer très près - Ctrl + 9 réinitalise le zoom), passez en mode édition (Ctrl + 3), et faites glisser et posez votre AO scripté dessus. Les HUDs sont souvent très petits lorsqu'ilss sont posés, et peuvent être difficiles à voir si vous n'avez pas bien centré votre caméra et zoomé sur l'objet.
  • Faites un clic droit sur l'AO que vous avez posé et sélectionnez “Ouvrir”. Une fenêtre s'ouvrira avec la liste du contenu de l'AO. Attendez qu'elle ait chargé entièrement, puis cliquez “Copier vers l'inventaire”.
    Ceci créera un dossier dans votre inventaire, avec tout le contenu de l'AO : scripts, animations et notecards.
  • Si l'AO est copiable, vous pouvez maintenant le supprimer. Sinon reprenez-le dans votre inventaire. Supprimez la prim que vous avez créée au départ.
  • Trouvez le dossier créé lors de l'étape précédente. Vous pouvez faire glisser ce dossier dans un autre, bien rangé mais toujours accessible, comme par exemple dans le dossier Animations.
  • Dans ce dossier, trouvez la notecard qui définit l'AO. Vous pouvez voir un exemple ci-dessous.
  • Ouvrez l'AO intégré Firestorm en grand, puis faites glisser la notecard de l'AO de votre inventaire vers la fenêtre de l'AO intégré.
  • La notecard est alors analysée et si tout se passe bien, vous avez terminé.
  • Sélectionnez les options souhaitées selon ce qui a été décrit précédemment.

Méthode 2

Suivez ces étapes si vous ne pouvez pas rezzer l'AO pour une raison X ou Y :

  • Trouvez le dossier Animations dans votre inventaire. Faites un clic droit sur le nom du dossier, et sélectionnez “Nouveau dossier” (New folder).
  • Tapez le nom du nouveau dossier - par exemple, donnez-lui le nom de l'AO que vous voulez transférer.
  • Portez l'AO (le HUD); faites un clic droit dessus puis délectionnez “Modifier” (Edit).
  • Dans la fenêtre d'édition allez à l'onglet Contenu (Content).
  • Une fois que tout le contenu de l'AO a chargé, selectionnez tout les éléments (Ctrl + A pour tout sélectionner - ou encore cliquez sur le 1er élément, puis tenez enfoncée la touche Maj et cliquez sur le dernier élément de la liste).
  • Faites glisser tous les éléments sélectionnés vers le dossier que vous avez créé dans votre inventaire.
  • Fermez la fenêtre d'édition
  • Dans ce nouveau dossier, trouvez la notecard qui définit l'AO. Voyez l'exemple ci-dessous.
  • Ouvrez l'AO intégré Firestorm en grand, puis faites glisser la notecard de l'AO depuis votre inventaire vers la fenêtre de l'AO Firestorm.
  • La notecard est analysée et si tout se passe bien, vous avez terminé.
  • Sélectionnez les options souhaitées

Exemple de Notecard d'AO

Comme expliqué ci-dessus, l'AO intégré Firestorm supporte les notecards de format standard ZHAO II. Voici un exemple de ce que cette notecard doit être :

[ Standing ]vAStand01DANGER|VAStand05_DANGER_F|VAStand02_DANGER|VAStand06_DANGERe
[ Standing ]VAStand04_DANGER|VAStand06_iDANGER|VAStand07_DANGER3|VAStand08_DANGER30
[ Standing ]VAStand09_DANGER|vAStand11_DANGER|VAStand12_DANGER|VAStand13_DANGER|VAStand14_DANGER
[ Walking ]08WALKDANGER|DANGERMIXWALK1|DANGERMIXWALK2.3
[ Sitting ]sit01DANGER|sit02DANGER|sit03DANGER|sit04DANGER|sit00DANGER
[ Sitting On Ground ]sitgDANGER01|SitGDANGER2|sitgDANGER3
[ Crouching ]crounch02DANGER|VAmocCROUNCH3
[ Crouch Walking ]vAFLIPWALK2
[ Landing ]landing2DANGER|Landing_Jump03_AN
[ Standing Up ]vA_boxerlanding1
[ Falling ]fall_VA_fly3
[ Flying Down ]vA_DangerFlyDown
[ Flying Up ]vA_DANGERflyUp
[ Flying ]vA_DangerFly|VAmocFLIGHT2
[ Flying Slow ]vAmocFSLOW
[ Hovering ]vA_DANGERhover_v02
[ Jumping ]jump02DANGER|jump_Jump03_AN
[ Pre Jumping ] v3_VA_Prejump|preJump_Jump03_SL
[ Running ]vISTARUN
[ Turning Right ]vATURNR
[ Turning Left ]vATURNL
[ Floating ]fLOAT
[ Swimming Forward ]vA.DIVE
[ Swimming Up ]
[ Swimming Down ]
[ Typing ]typex

Notez bien comme le type d'animation est entre crochets, suivi de chaque nom d'animation, séparé par un pipe “|” et sans espaces. Les lignes ne doivent pas faire plus de 255 caractères, et dans l'exemple ci-dessus, les animations du groupe “Standing” ont été mises sur plusieurs lignes pour qu'elle soient plus courtes et plus faciles à lire.

NB : Il vaut mieux supprimer toutes les lignes contenant des commentaires, avant de charger la notecard dans l'AO intégré. Les lignes de commentaires commencent généralement par le caractère #.

Créer un AO manuellement

Il n'est pas indispensable d'avoir une notecard d'AO toute prête pour créer un AO dans Firestorm. Il suffit que vous ayez des animations.

Ouvrez la fenêtre d'AO en grand comme ci-contre.

  • Cliquez le bouton + en haut à droite pour créer un nouveau jeu d'animations. Il vous sera demandé de le nommer.
  • Un nouveau jeu d'animations - vide - est alors créé. Assurez-vous qu'il s'affiche bien dans la liste des jeux d'animation. Vous pouvez alors commencer à le remplir. On commence par le groupe des poses debout (Standing).
  • Dans votre inventaire, sélectionnez la ou les animation(s) à utiliser comme pose(s) debout. Faites les glisser depuis votre inventaire sur la fenêtre d'AO. (Il est plus rapide de les faire toutes glisser en une seule fois). L'AO analyse et les intègre, puis vous pouvez continuer.
  • Une fois que vous avez mis toutes vos poses debout dedans, vous pouvez passer au groupe d'animations suivant, comme la marche (walking). De nouveau, sélectionnez les animations dans votre inventaire et faites les glisser vers la fenêtre de l'AO.
  • Reproduisez la même chose pour chaque groupe d'animations voulu.
  • Sélectionnez les options souhaitées.
  • Ne supprimez jamais les animations d'origine utilsées pour l'AO sous peine de le voir endommagé.

Options relatives à l'AO

  • Ne pas me retourner lorsque je marche à reculons (Turn avatar around when walking backward): dans Préférences → Affichage & Déplacement → Mouvement. Si cette option est activée, lorsque vous pressez la touche flèche en bas pour marcher à reculons votre avatar se tournera pour faire face à la caméra. Si l'option est désactivée, votre avatar marchera à reculons.
3) Note : si les animations contenues dans le mobilier sont à plus haute priorité que celles de votre AO, elles prendront le dessus même si cette case est cochée. La priorité de l'animation est définie avant l'upload et ne peut plus être modifiée ensuite, même par son créateur - sauf s'il l'upoad de nouveau avec un nouveau niveau de priorité.
4) Par conséquent, éviter de faire glisser les éléments à l'intérieur. Si cela vous arrivait par erreur, allez dans le menu Avancé (Ctrl Alt D pour activer Avancé > Afficher les paramètres de débogage > ProtectAOFolders : cochez FALSE à droite - Il est conseillé de remettre ce paramètre sur TRUE ensuite, lorsque vous avez résolu le problème).
fs_client_ao_fr.txt · Last modified: 2016/06/27 16:20 by sunset_faulkes