1. Wenn Regionsbesitzer Pathfinding (PF) auf Ihren Regionen deaktivieren, wird die nächste Serveraktualisierung Pathfinding wieder aktivieren ?

LL “Nein. Diese Einstellungen werden im Dateisystem der Server gespeichert und bleiben erhalten bis sie wieder vom Regionsbesitzer geändert werden, oder wir die Einstellung explizit übergehen.”

2. Ändert sich etwas an der Anzahl Prims die eine Regionen aufnehmen kann, oder an der Berechnung des Primverbrauch für Mesh Objekte ?

LL “Nein. Die Option um Pathfinding zu aktivieren / deaktivieren hat keine Auswirkungen auf die Rechenformel.”

3. Kann die Deaktivierung von Pathfinding sich positiv auf Fahrzeuge auswirken welche Aufgrund von https://jira.secondlife.com/browse/SVC-8048 nicht mehr funktionieren ?

LL “Umschalten von dynamischem Pathfinding hat keine Auswirkung auf Fahrzeugphysik”

4. Zwei Regionen nebeneinander, Region A deaktiviert PF, und Region B hat PF aktiviert. Wenn nun Fahrzeuge zwischen den Regionen wechseln, gehen diese kaputt ?

LL “Umschalten von dynamischem Pathfinding hat keine Auswirkung auf die Havok Version welche vom Simulator verwendet wird, und auch Meshobjekt Transfers zwischen Regionen bleiben hiervon unberührt.”

5. Wird die Deaktivierung von PF https://jira.secondlife.com/browse/PATHBUG-156 zur Folge haben ?

LL “Nein. Nur Änderungen am Servercode, oder das Ver- oder Entlinken von Objekten kann dies hervorrufen.”

6. Da die Meldungen http://jira.secondlife.com/browse/PATH-794 und http://jira.secondlife.com/browse/PATH-787 nicht öffentlich sind, um welche Probleme geht es dabei ?

LL “PATH-794 bezieht sich auf ein Problem verursacht durch das Setzen einer Parzelle auf “Linden Inhalt” wobei die Parzelleneinstellung “kein Objekt Eintritt” verloren geht. “Linden Inhalt” kann ohnehin nur durch Linden Angestellte gesetzt werden und somit dürfte dies für SL-Bewohner keine Auswirkungen haben. PATH-787 bezieht sich auf einen Fehler, bei dem eine Parzelle auf Region A die Einstellung kein Objekt Eintritt” aktiviert hat, und diese an eine Parzelle von Region B angrenzt. Hierbei können “Pathfinding Objekte” versuchen B nach A zu wandern obwohl dies nicht erlaubt sein sollte, und eigentlich war die Beschreibung der Meldung ziemlich undeutlich … aber wir wollen das beheben.“

7. Muss eine Region nach der Aktivierung / Deaktivierung von PF neu gestartet werden ? Welche Teile von PF sind dabei überhaupt betroffen ? LL “Ja die Region muss neu gestartet werden. Nur “dynamische Pathfinding Sachen” (z.B. Aktualisierungen auf das Verhalten von angetriebenen PF Objekten, und Änderungen am Navmesh in Bezug auf bewegliche Hindernisse) werden durch das Deaktivieren von Pathfinding deaktiviert.”

8. Welche Leistungsstatistiken habt ihr für optimierte und nicht-optimierte Regionen, und wird es Probleme mit nicht-optimierten Regionen geben ?

LL “Im schlimmsten Fall sollten 4ms Rechenzeit für PF draufgehen (auf Fullsim Regionen) und im Schnitt etwa 1ms Rechenzeit auf Homesteads. Individuelle Frames könnten etwas höher ausschlagen als sonst, aber bislang haben wir nichts nennenswertes beobachten können. Sollte eine nicht-optimierte Region Leistungseinbußen aufweisen welche o.g. Richtwerte überschreiten, dann kann dies durch Deaktivierung von PF korrigiert werden, sofern die Leistungseinbußen durch PF verursacht werden.”

9. Wie verhalten sich Homesteads ohne Optimierung ?

LL “PF auf Homesteads wurde begrenzt so dass durchschnittlich nur 1ms Rechenzeit von PF in Anspruch genommen werden sollte.”

LL ” SVC-8048 (Vehicle problems) – Hiervon sind nur eine geringe Anzahl Fahrzeuge betroffen. Die Probleme können im Allgemeinen behoben werden, in dem das Kollisionsmodell des Fahrzeugs geändert wird.

PATHBUG-67 (Excessive collision sounds) – Dieses Problem wurde bereits behoben.

PATHBUG-69 (Mixed volume detect) – behoben

PATHBUG-156 (Hacked volume detect breaks when moved to non PF server) – Stimmt, aber nichtig wenn erst Mal alle Server auf PF umgestellt sind.

PATHBUG-116 – Dieses Problem dürfte sehr selten sein, und nur bei Objekten auftreten welche sehr schnelle Drehungen im freien Fall durchführen. Wenn solche Objekte durch den Boden fallen sollten, werden sie auf dem Boden als stationäre Objekte erscheinen.

PATHBUG-130 – Diese Inhalte sollten schon vor einem Jahr als Mesh eingeführt wurde, behoben werden. Einfach zu beheben und die Creators haben entsprechende Anweisungen erhalten.

PATHBUG-122 “Client phantom broken” – Es war nie ein unterstütztes Feature; Hier wurde sich ein Fehler zunutze gemacht.

PATHBUG-179 “llUnSit moves avatar to incorrect position” – Ein sehr seltener Fehler welcher lediglich durch eine Person gemeldet wurde. Dennoch wird dies im nächsten Release behoben sein.

PATH-796 “Linking a flexi prim as a child of a non-flexi causes the flexi prim to go non-phantom.” – Wir haben ermittelt dass dieses Problem sehr selten sein dürfte, und dass die Behebung des Problems sich als zu schwierig und vor allem zu riskant erweist um den Aufwand zu rechtfertigen. Wir haben auch nicht sonderlich Beschwerden erhalten.

PATH-351 – “Ja, wenn du das Terrain (Boden) bearbeitest, wird deine Animation davon betroffen. Stehe nicht auf dem Terrain dass du gerade bearbeitest. Die Vorteile der effizienten Terrainbearbeitung übersteigen den Nachteil einer kurzzeitig gestörten Animation des Avatars.”

  • pf_questions_de.txt
  • Last modified: 2012/08/07 12:49
  • by pixelprophet_lane