Advertisement

General (Algemeen)

  • Fullscreen Mode (requires restart): Draai de viewer in volledig scherm (hiervoor is een herstart vereist).
  • Render Quality: Bepaalt de grafische kwaliteit. Lager is sneller, hoger is mooier. Veel instellingen zijn gebaseerd op de instelling hier. Voor gedetaileerde instellingen, klik de Advanced knop onderin het scherm.
  • Shaders:
    • Transparent water: Zorgt ervoor dat water (op grondniveau) transprant is i.p.v. ondoorzichtig.
    • Bump mapping and shiny: Vlakken kunnen hiermee licht reflecterend zijn en een structuur hebben.
    • Basic shaders: Zorgt voor een hogere kwaliteit van water (op grondniveau), verlichting en andere effecten.
    • Atmospheric shaders: Hiermee worden meer geavanceerde effecten voor de atmosfeer en belichting aangezet.
    • Lighting and shadows: Kies dit voor nog meer licht en schaduw effecten. Let op dat dit voor instabiliteit en lagere prestaties kan zorgen; klik hier voor meer details.
    • Ambient occlusion: Dit geeft meer realistische schaduws; hiervoor geldt dezelfde opmerking over stabiliteit en prestaties als hierboven.
    • Depth of Field: Gebruik scherptediepte waarbij objecten op afstand waziger worden. De instellingen hiervoor vindt je hieronder.
  • Shadows: Hier kun je aangeven welke lichtbronnen schaduw kunnen geven:
    • none Geen
    • sun/moon De zon en maan
    • sun/moon and projectors De zon, maan en lichtgevende objecten.
  • Water Reflections: Water (op grondniveau) reflecteert terrein, objecten en avatars.
  • Local Lights: Laat licht zien van objecten die licht geven. Het maximum aantal objecten dat licht kan geven is afhankelijk van je videokaart.
  • Draw distance: Objecten binnen deze afstand vanaf je avatar worden getoond.
  • Max particle count: Het maximum aantal particles dat je tegelijkertijd kunt zien.
  • Max # of non-imposter avatars: Het aantal avatars dat volledig wordt getoond. Zie “Avatar Imposters” hieronder.
  • Post process quality: Bepaalt de kwaliteit van glow (gloed) dat een object kan hebben.
  • Windlight sky detail: Bepaalt hoe gedetailieerd windlight lucht wordt getoond. Hoger is mooier maar met lagere prestaties.
  • Level of Detail (LOD) Distance Factors:
    • Objects: Bepaalt hoe gedetailieerd objecten worden getoond; bij een lagere instelling zien objecten er hoekiger uit. Dit komt overeen met de “RenderVolumeLOD” debug instelling.
    • Flexiprims: Bepaalt hoe gedetailieerd flexibele objecten worden getoond.
    • Trees: Bepaalt hoe gedetailieerd Linden bomen worden getoond. Niet Linden bomen vallen onder Objects.
    • Avatars: Bepaalt hoe gedetailieerd avatars worden getoond.
    • Terrain: Bepaalt hoe gedetailieerd de vorm van het landschap wordt getoond.
    • Avatar Physics: Bepaalt hoe gedetailieerd delen van de avatar (borsten, billen, buik) bewegen los van de avatar zelf. Zet de waarde op 0 om deze bewegingen volledig uit te schakelen..
  • Avatar Rendering:
    • Avatar imposters: Toont avatars die verder van je verwijderd zijn als twee-dimensonale plaatjes voor betere prestaties in een drukke omgeving.
    • Hardware skinning: Laat je videokaart delen van avatar weergave doen voor betere prestaties.
    • Avatar cloth: Maakt kleding op een avatar flexibel, zoals shirts en wijd uitlopende broeken.
  • Terrain Detail: Kies hoe gedetaileerd het landschap wordt getoond. Als je deze op Low (laag) zet wordt de texture van het landschap vervangen voor een versie in een lagere resolutie.

Hardware Settings

  • Anisotropic Filtering (slower when enabled) Schakelt het anisotropic filter van je videokaart in voor hogere kwaliteit van textures (die bijna horizontaal liggen t.o.v. je camera). Deze instelling kan de prestaties verminderen. Voor meer informatie zie deze wikipedia pagina.
  • Enable OpenGL Vertex Buffer Objects VBO op moderne hardware geeft betere prestaties. Echter, oudere hardware heeft vaak een slechte implementatie van VBO en kan instabiliteit veroorzaken als dit is ingeschakeld.
  • Enable Streamed VBOs Naast statische wordt ook continuë VBO gebruikt; dit werkt alleen als VBO (hierboven) is ingeschakeld.
  • Enable Antialiasing: Maakt korrelige randen gladder. Het beeld wordt groter gegenereerd (het aantal keer dat is opgegeven) en daarna teruggeschaald. Hogere waardes geven betere kwaliteit ten koste van prestaties. Effectief na een herstart.
  • Gamma: Gebruik de “Gamma” instelling van de “Advanced Sky Editor” in plaats van deze optie; dit werkt momenteel niet juist.
  • Texture Memory (MB): De hoeveelheid videogeheugen dat de viewer gebruikt. Standaard staat dit op het geheugen dat je videokaart heeft. Door dit te verlagen kunnen bepaalde texture vervormingen en prestiatieproblemen verholpen worden maar onder normale omstandigheden hoef je deze instelling niet te wijzigen.
  • Fog Distance Ratio: Bepaalt vanaf welke afstand mist zichtbaar wordt. Een lager waarde betekent dat mist dichterbij begint. Dit werkt alleen als je “Basic Shaders” (zie hier) uitgeschakeld hebt. Als “Basic Shaders” is ingeschakeld wordt mist ingesteld bij de “Distance Multiplier” van de “Advanced Sky Editor”.

Rendering (Renderen)

  • World Updating:
    • Freeze updates to World (pause everything): Bevriest de beeld updates. Nuttig voor het maken fan foto's, als je een bepaalde scene wilt vastleggen die anders mogelijk wijzigt terwijl je nog aan het voorbereiden bent.
  • Texture Rendering:
    • Minimal texture loading Vink deze aan als je een hele slechte internetverbinding hebt en het laden van textures een zware belasting is voor je viewer; indien aangevinkt worden textures zo minimaal mogelijk geladen of niet helemaal.
    • Use HTTP Textures: Haalt textures op via HTTP i.p.v. het oudere UDP (beiden zijn internet protocols). Sommige gebruikers hebben hier voordeel van, anderen niet. Bij sommigen veroorzaakt het meer problemen met het laden van de avatar en/of textures als dit is aangevinkt.
    • Max number of concurrent HTTP GET requests Dit geeft aan hoeveel textures er tegelijkertijd via HTTP worden opgehaald. Als je problemen hebt met de weergave, smoezelige textures, probeer deze waarde te halveren.
  • Texture Details Loaded: Als je een slechte internetverbinding hebt, kun je het niveau van texture detail verlagen. Dit kan worden ingesteld op Normal (normaal), Minimal (minimaal) of None (geen).
  • Alpha Mask Rendering: Deze opties bepalen hoe alpha (transparantie) maskering wordt gedaan in een poging de bekende problemen - waar objecten voor/achter elkaar lijken te flikkeren - hiermee te verhelpen. Let op dat dit neveneffecten kan opleveren zoals objecten die helemaal niet worden getoond. Klik hier voor meer informatie over de alpha bug.
    • Render alpha masks when “lighting and shadows” is not enabled Inschakelen als “lighting and shadows” is uitgeschakeld in General.
    • Render alpha masks when “lighting and shadows” is enabled Inschakelen als “lighting and shadows” is ingeschakeld in General.
  • Miscellaneous Rendering:
    • Show avatars that haven't finished loading: Toon avatars ook als ze nog niet geheel geladen zijn. Let op dat dit geen oplossing is voor avatar weergave problemen, het toont alleen alvast wat er geladen is. Dit is gelijk aan de “RenderUnloadedAvatar” debug instelling.
  • Time to delay while pre-caching before showing world: Bepaalt hoe lang de viewer objecten laadt alvorens een beeld te laten zien, bij het inloggen.
  • Scale of Terrain Texture Rendering (requires restart): Bepaalt de schaal van landschap textures, een lager waarde betekent meer gecomprimeerde textures.

Graphics - Global Illumination (Globale Verlichting)

Globale verlichting - ook bekend als indirecte verlichting - betekent dat tijdens het renderen (tekenen) van een 3D scene, niet alleen rechtstreekse lichtbronnen worden meegenomen maar ook reflecties van die lichtbronnen. Dit bepaalt hoe de scene er uiteindelijk uit komt te zien. Bijvoorbeeld: Een kaars geeft licht, dat licht wordt door een prisma gebroken en gereflecteerd. Met directe verlichting zou je alleen het licht van de kaars op de prisma zien. Met indirecte verlichting zie je het licht van de kaars, het gebroken licht van de prisma (idealiter), het licht dat wordt gereflecteerd, enz. Dit zijn veel meer berekeningen die moeten worden uitegevoerd en daarom is dit alleen mogelijk met een krachtige, snelle computer.

  • Global Illumination (requires a powerful computer): Alleen beschikbaar als “lighting and shadows” is ingeschakeld in General.
  • GI Ambiance Factor: Hoe sterk de globale verlichting wordt toegepast.
  • GI Distance Attenuation Factor: Hoe snel het licht vervaagt over afstand.
  • GI Brightness Factor: Dit is vooral zichtbaar bij lichtbronnen als de zon, maan en sterren. Een hogere waarde maakt de lucht lichter.
  • GI Luminance Factor: Hoe veel een lichtbron gloeit, dit bepaalt ook hoeveel licht van vlakken wordt gereflecteerd.
  • GI Noise of position sampling: Afhankelijk van de camera afstand wordt het licht verstrooid.
  • GI Cut-off Range: Na hoeveel meter een lichtbron niet meer wordt getoond.

De volgende instellingen hebben een heel subtiel effect. Het is goed mogelijk dat je geen verschil ziet als je deze verandert

  • GI Blur Brightness Factor: Dit werkt net als vervaging (blur) in foto bewerkings software zoals gimp of photoshop. Dit filter voegt een extra laag toe en met deze optie geef je aan hoe helder dee laag is.
  • GI Sharpness: Dit bepaalt hoe scherp of vaag het rechtstreekse licht wordt getoond.
  • GI Blur Passes (softens affect): Hoe vaak vervaging wordt toegepast op het licht. Des te vaker, des te zachter.
  • GI Blur Size (softens affect): Hoe groot de vervaging laag is ten opzichte van de lichtbron. Een waarde van 4 betekent 4 keer zo groot als het monster (hieronder).
  • GI Blur sample scale: Hoe groot het monster is dat wordt genomen van de lichtbron, voor het toepassen van vervaging.
  • GI Blur increment of scale: Hoeveel extra verstrooing wordt toegepast op het monster.

Depth of Field (Scherptediepte)

Hiermee kan de scherptediepte worden ingesteld zoals je de lens van een camera kunt instellen voor meer diepte effect.

  • Depth of Field Enabled: Aangevinkt is scherptediepte ingeschakeld.

De volgende instellingen komen overeen met cameralens instellingen:

  • Camera F Number: Het diafragmagetal van de lens (brandpuntsafstand gedeeld door de opening van de lens).
  • Camera Focal Length mm: De brandpuntsafstand (afstand tussen de lens en het punt waar lichtstralen samenkomen).
  • Camera FOV degs.: Het gezichtsveld (beeld dat bekeken kan worden zonder de camera te bewegen) in graden.
  • Camera Aspect ratio: De verhouding tussen breedte en hoogte van het beeld.
  • DOF Focus Transition Time: De verlooptijd van de een camera standpunt naar het volgende.
  • preferences_display_tab_nl.txt
  • Last modified: 2018/05/11 22:34
  • by miro.collas